- Marketing
- Sprzedaż bezpośrednia
- Szkolenie pracowników
- Rozwój osobisty i zdrowie
- Edukacja
- Finanse
- Sport, rozrywka i spędzanie wolnego czasu
- Programy społeczne i ekologiczne
- Programy rządowe
- W produktach
Przykłady grywalizacji wykorzystane przez duże korporacje.
- "Ribbon Hero to gra stworzona w laboratoriach Microsoft Labs, której celem jest nauczenie użytkownika obsługi pakietu Microsoft Office poprzez wciągnięcie go w grę. Program przedstawia użytkownikowi wyzwania (np. „użyj animacji w PowerPoincie” lub „sformatuj nagłówek i stopkę w Wordzie”), za które ten dostaje nagrody – punkty. Paski postępu pokazują jego „stopień ekspertyzy” w obsłudze poszczególnych programów.
- Serwis geolokalizacyjny FourSquare[ używa systemu znaczków, wyzwań i osiągnięć by zachęcić użytkowników do zwiększenia partycypacji w tworzeniu zawartości.
- mGra - gra promująca nowy serwis transakcyjny mBanku, wprowadzony w 2013 roku. Dokonując przelewów, oznaczając transakcje czy korzystając z produktów finansowych klienci mBanku zyskują specjalne odznaki."
Dzisiaj już nikt nie zastanawia się czy Grywalizacja jest lepszym sposobem na edukację - bo po prostu jest, koniec i kropka.
Sprawa dotyczy bardziej elementarnego pytania, jakie stworzyć narzędzia i podłoże do tego, aby grywalizacja miała jak największe odzwierciedlenie w rzeczywistości i w potrzebach które szukamy.
Producenci gier komputerowych, takich jak World of Warcraft doprowadzili do perfekcji system, który wciąga użytkowników w intensywną interakcję z grą. System jest na tyle silny, że według raportu uczestnicy grywający i rywalizujący w tej zabawie podnosili swoje kompetencje przywódcze, myślenia strategicznego, współpracy i odporności na stres.
W sumie "tak nie wiele więcej" w porównaniu z tymi którzy nie brali udziału w zabawie. O jakieś 50
% !!!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz